Montag, 12. März 2018

Virtual Reality im Kulturbetrieb

Ist Virtual Reality (VR) wirklich die bewusstseinsverändernde, bahnbrechende Technologie, wie vielerorts behauptet wird? Und wenn ja, wie können Kulturinstitutionen diese Art von Angebot für sich nutzen? 
Wir sehen Zeichen von Hype (und Angst gleichermassen) auf Gaming Messen, Filmfestivals und Medienspektakeln: Lange Menschenschlangen, die ein Headset probieren um in eine computergenerierte Welt transportiert zu werden.
 
Von Hollywood aus über den Broadway fand das VR Headset auch Anwendung im Theaterbetrieb. Am National Theatre in London entstand ein Virtual Reality Studio für neue Theaterprojekte mit dem Ziel, dass neue Technologie und immersive Filmstile "Pioniere des dramatischen Storytellings" werden. So enstand beispielsweise ein Theaterstück, in dem jeweils nur ein Besucher mit Hilfe eines Headsets von Schauspielern durch eine virtuelle Realität geleitet wird. Eine persönliche Ansprache und plötzliche Berührung des Schauspielers sorgte bei den Teilnehmern für höchste Emotionalität. Aber wie oft lässt sich ein Theaterstück für nur einen Besucher durchführen? Aufwand und Ertrag stehen hier in einem nicht-traditionellem Verhältnis zueinander.
 
Ein VR Projekt kostet Zeit, Geld und bedarf viel Expertise. Viele Kulturinstitutionen sind bereits mit der Social Media Management und anderen Digitalisierungsprojekten überfordert. Sollte man sich da diesem Hype anschliessen? Die Antwort kann sein, VR dort einzusetzen, wo damit Probleme gelöst werden können. Ein neues Angebot als Antwort auf eine Problemstellung, eine klassische Marketingantwort. VR im Museum könnte zum Beispiel genutzt werden, um sich einmal 3D in einem Gemälde bewegen zu können. Oder um einmal mitten im Orchester auf der Bühne sitzen zu können.
 
Das Engagement von Kulturinstitutionen im Bereich VR ist durchaus wünschenswert.  Noch fehlt es vor allem an Inhalten für diese neue Technologie. Das kann für die Kulturinstitutionen allerdings auch von großem Nutzen sein: Durch kunstvolle Inhalte und Geschichten, können sie mitgestalten, wie die Nutzer in ein neues Medium eingeführt werden.